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VR と AR の簡単な歴史

May 26, 2023

ハワード・ラインゴールドの『仮想現実』が 1991 年に出版されるまでに、センサーラマはすでに、発明者の西ロサンゼルスの自宅のプールの隣の小屋に隠された、「ゆっくりと劣化しつつある」遺物となっていました。 ラインゴールドは、このシステムが導入からほぼ 30 年経ってもまだ運用可能であったことへの畏敬の念、さらには驚きを語っています。

「1950年代、ブルックリンでバイクの運転席に運ばれた」と著者は書いている。 「エンジンが始動する音が聞こえました。ハンドルバーを通して振動が大きくなるのを感じました。すると、視界の大部分を占めていた 3D 写真が生き生きとして、黄色で傷つきますが、それでも効果的な 3D 動画にアニメーション化されました。」

最新の VR ヘッドセットを使用したことがある人なら、その体験がすぐにわかるでしょう。 90年代初頭、本で説明されているように、それは間違いなく「ライト兄弟を調べて、彼らのオリジナルのプロトタイプを取り出して試してみるようなもの」と感じていました。 「現実の世界」と「歴史の終わり」の両方をもたらしたこの 10 年間の幕開けに、仮想現実が次の大きなパラダイム シフトの鍵を握っているかのように見えました。

この本が出版された年、セガはジェネシス用の VR 周辺機器を発表しました。 同年 10 月には、Virtuality の 1000 シリーズもリリースされました。このヘッドセットは、怒っているテロダクティルに追われるプレイヤーを見つける一人称視点のプラットフォーム シューティング ゲーム、Dactyl Nightmare などのタイトルとともにアーケードに登場します。 4 年後、任天堂はゲームボーイの大ヒットと不朽の成功に続き、(非常に赤い) 立体視を中心に構築されたヘッドセット/コンソールであるバーチャル ボーイを開発しました。

VR はポップ カルチャーにも影響を及ぼし、「ジョニー ニーモニック」、「ローンモア マン」、「ヴァートゥオシティ」などの映画で顕著に取り上げられました。 このテクノロジーは、急速に加速するテクノロジーの時代において、ディストピア的なサイバーパンクの恐怖を視覚的に豊かに表現するものとして機能しました。

しかし、10 年代の終わりまでに、化粧板は剥がれ落ちました。 Sega VR の 1994 年の発売日は去っていきました。 この製品は当初延期されましたが、最終的にはキャンセルされました。 一方、バーチャルボーイは実際に店頭に並ぶことになったが、それ以来、任天堂の唯一最大の失敗とみなされている。

1962 年の Sensorama から始まって、何十年もの間、このテクノロジーは時代を先取りしてきたように感じられました。多くの人が現在 VR として知っているものの出発点であると考えていますが、このシステムは VR ヘッドセットというよりアーケード キャビネットのように見えます。 ユーザーは機械の前の椅子に座り、頭はフードで覆われています。

モートン ヘリグの 1962 年の特許には、潜在的な作業や軍事訓練の目的で現実的なシミュレーションを提供するシステムが記載されています。

今日、個人を特定の状況で起こり得る危険に実際にさらすことなく、個人を教え訓練する方法や手段に対する需要が高まっています。 例えば、軍は非常に複雑で潜在的に危険な機器の操作と保守を男性に指導しなければならず、生命への危険や高価な機器への損害を最小限に抑えるように男性を教育することが望ましい。

しかし、最終的には、彼の作品は「エクスペリエンス シアター」、つまりすべての感覚を刺激するように設計されたマシンに焦点を当てることになります。 1960 年代初頭に、このようなシステムが当時の映画やテレビを超えた論理的な次のステップとしてどのようにみなされたかは簡単にわかります。 この本で説明されているデモでは、ユーザーがバイクに乗ってブルックリンの通りを走っているのがわかります。 風がライダーの顔に当たり、ハンドルバーが振動し、匂いが立ち込めると、自治区が立体視で表示されます。 しかし、そのエキサイティングなイノベーションにもかかわらず、コストが大きな問題点でした。 これは VR の歴史を通じて普遍的なテーマです。

モートン ヘリグの 1962 年の特許からのスケッチ。画像クレジット:モートン・ホーリー

フォーム ファクターは異なりましたが、Sensorama はそれ以外の点では VR の現代の概念に忠実でした。 Sensorama の作成の 3 年前に、Helig はさらに顕著に先見性があると思われる装置の特許を取得しました。 Telesphere Mask は事実上、テレビ番組を視聴するための立体的な 3D 画像を提供する 2 つのレンズを備えたヘッドセットでした。

特許によれば:

私の発明は一般的に次の要素で構成されています。中空のケーシング、一対の光学ユニット、一対のテレビ受像管ユニット、一対のイヤホン、一対の空気放出ノズルであり、これらはすべてユーザーが快適に見ることができるように協働します。画像を見て、効果音を聞き、ノズルからの空気の放出に敏感になるようにしてください。 本発明の1つの目的は、光学ユニットを含む装置をユーザの頭上で適切な位置に保持し、装置がたるまないように、またその重量が均等になるようにするための、容易に調整可能で快適な手段を提供することである。装置を手で持ち上げる必要がなく、頭の前後の骨構造に分布します。

それは事実上、頭に装着するように設計されたセンサーラマのバージョンでした。 どちらのデバイスも、既存のテクノロジーによって実用化される数十年前に、発明されたすべてのものと同じ運命をたどりました。 ヘリグは 1997 年に 70 歳で亡くなりました。彼は十分に長生きして、仮想現実が真のポップ カルチャー現象になるのを目撃しましたが、その成功を真に活用することはできませんでした。 一方、彼の発明品は南カリフォルニアの自宅の箱の中で眠っていた。

今日の現代の XR (拡張現実) のさらに直接的な祖先は、MIT リンカーン研究所のチームが独自のヘッドセット実験を開始した 60 年代半ばに遡ります。 1968 年、チームは着用者の頭上に垂れ下がる大きな構造梁のおかげで、冗談めかして「ダモクレスの剣」とみなしたシステムを開発しました。 このシステムの重要な革新の 1 つは、頭の動きを監視してそれに応じてディスプレイの向きを変えるように設計された磁気追跡システムでした。

「このプロジェクトにおける私たちの目的は、表示された三次元情報でユーザーを取り囲むことでした」とプロジェクトリーダーのアイヴァン・サザーランド氏はシステムを説明する論文の中で書いている。 「同次座標表現を使用しているため、ユーザーに近いように見えるオブジェクト、または無限に遠くにあるように見えるオブジェクトを表示できます。ユーザーが振り向いたときに見えるオブジェクトをユーザーの横または後ろに表示できます。 。」

サザーランド氏は現在 85 歳ですが、数十年にわたり重要な技術革新に貢献してきました。 彼の最もよく知られたイノベーションはおそらく Sketchpad でしょう。これは CAD の前身であり、彼のヘッドセットと同様に、時代の数十年先を行っていたコンピュータ グラフィックス プログラムです。

2013年のタイム誌のインタビューで、彼は簡潔に――そして控えめに――ダモクレスの剣について語り、「仮想現実という名前が適用されるかもしれないが、それが登場したのは10年後だった」と述べた。

NASA の VIEW (仮想対話型環境ワークステーション) のプロモーション ショット。画像クレジット:NASA

NASA は 70 年代半ばにこの活動に参加しました。 ここで、アプリケーションは再び職場のシミュレーションに焦点を当て始めました。この場合の「職場」とは、もちろん空間のことです。 ジェット推進研究所では、デイビッド エムが探索可能な仮想ランドスケープの作成で進歩を遂げ、エイムズ研究センターでは VIEW (仮想インタラクティブ環境ワークステーション) の開発が繰り返されました。

このシステムは、仮想環境やカメラからの実際の遠隔画像の探索に使用できるヘッドトラッキング機能を備えたヘッドマウント ディスプレイを備えており、遠隔操作における将来の画期的な進歩を予感させました。 仮想オブジェクトと対話するために手の動きを追跡するように設計された手袋と、さらなる動きの追跡のための全身「DataSuit」がありました。

エイムズの先進ディスプレイおよび空間認識研究所の所長スティーブン・エリスは、時代の躍進を振り返り、「1980年代のテクノロジーは十分に成熟していなかった」と簡潔に述べた。 これは、VR の長い歴史の中で何度も登場する、もう 1 つの広範なテーマです。

「拡張現実」という用語は 1990 年まで正式に造られませんでしたが、80 年代にもこの分野で重要な進歩が見られました。 その研究の多くは、航空機のヘッドアップ ディスプレイ (HUD) ユニットに関する数十年にわたる軍事研究の上に構築されました。 Steve Mann は、コンピューター処理とグラフィック デザインおよびテキスト オーバーレイを組み合わせた EyeTap などの技術革新により、一般に「ウェアラブル コンピューティングの父」と呼ばれています。 マンは初期の研究を振り返り、次のように書いています。

私は 1970 年代の若い頃、これを行うためのさまざまな方法を模索し始めました。当時、ほとんどのコンピューターは大きな部屋ほどの大きさで、ワイヤレス データ ネットワークは前代未聞でした。 私が作った最初のバージョンは、ウサギの耳を含む別々の送信アンテナと受信アンテナを備えていましたが、頭の上にあるのは確かにばかげているように見えました。 しかし、ワイヤレスデジタル通信機能を備えたウェアラブル汎用コンピューターを構築すること自体が偉業でした。 私はそれをやり遂げたことを誇りに思っていて、自分がどのように見えるかはあまり気にしませんでした。

80 年代には、「仮想現実」という用語が一般的な用語集に導入され、前述のコンシューマ VR およびアーケード VR の試みの準備が整いました。 しかし、2000 年代の変わり目に崩壊したバブルはドットコムだけではありませんでした。 90 年代、仮想現実はエンターテイメント、ゲーム、交流、仕事の未来でした。 しかし、2000 年代には、その未来は、2003 年の初期メタバース、Second Life の発売など、いくつかの注目すべき例外を除いて、簡単に消滅したかのように見えました。Second Life は、ほぼ 20 年経った今も運営され続けています。

2016 年 6 月 13 日にカリフォルニア州ロサンゼルスで開催された E3 ゲーム カンファレンスの開始前のユービーアイソフトの記者会見で、Oculus VR Inc. の共同創設者であるパー​​マー ラッキー (左) が新しいビデオ ゲーム「Eagle Flight VR」をプレイしています。 写真提供: Kevork Djansezian/Getty Images

最初の Oculus Rift プロトタイプが 2012 年に登場すると、話題が再燃しました。VR の長い歴史の中で初めて、テクノロジーがついにコンセプトに追いついたかのように感じました。 スマートフォン業界によって推進されたディスプレイおよびコンピューティング技術の画期的な進歩により、実用的な消費者向けヘッドセットの基礎が築かれました。 Facebookは確かにそう信じていた。 2014年、ソーシャルメディアの巨人はOculusを30億ドル近くで買収した。

その間の 10 年間で、仮想現実は同社に大きな影響力を持ち始め、2021 年の「Meta」へのブランド変更で最高潮に達しました。 同社は未来への最前列の座席を購入したと信じていた。 Oculus幹部のジェイソン・ルービン氏は、戦略を説明した50ページの内部文書の中で、「実際に注目を集めた最初のメタバースが最後になる可能性が高い」と述べた。 「私たちはまず行動して、大きく成長しなければなりません。さもなければ、彼らの候補者の一人になる危険があります。」

Google は、最初の Oculus プロトタイプが登場したのと同じ年に Glass を発表しました。 その年の I/O は、Nexus Q よりも Glass を装着したスカイダイバーの乗組員のおかげで、興奮という点では最高潮に達し続けています。「ここでは、本当に魅力的なデモがいくつか見られました」とセルゲイ ブリンは観衆に語った。 「彼らは滑らかで、頑丈だった。これはそのようなものではないだろう。」 Glass は 2013 年 2 月に開発者向けに 1,500 ドルでリリースされました。 同年後半に消費者向けに販売を開始した。

翌年、Google は、非常に安価で非常に賢いスマートフォン アクセサリである Cardboard を発表しました。 平らな状態で出荷され、レンズが組み込まれています。折り畳むと、携帯電話が中に置かれ、低価格の VR 体験が可能になりました。 このプラットフォームは手頃な価格であるため、消費者の強い関心を集め、システムの耐用期間中に約 1,500 万台が出荷されました。 実際、このプログラムは 2021 年に正式に廃止されたばかりでした。同社が I/O 2016 で導入した Daydream プラットフォームよりもなんとか存続しました。

画像クレジット:テッククランチ

HTC がスマートフォンの後の生活を想像し始めたとき、それは VR によく似ていました。 Valve とのコラボレーションによるこの製品は、2015 年の GDC ショーで「SteamVR ハードウェア システム」のバナーの下でデモとして紹介されました。 その年の後半、モバイル ワールド コングレスで、HTC は正式発表の際に Vive の名前を発表しました。 同社のスマートフォンの運命が衰え始めると、同社はますます卵を Vive バスケットに移していきました。

2016 年、Microsoft は複合現実 HoloLens システムの開発者版を 3,000 ドルで出荷し始めました。 これは革新的で印象的な製品で、主にエンタープライズ アプリケーションを対象としていました。 同社はまだ消費者向け製品を導入していない。 一方、2018 年には、スピルバーグ監督の『レディ・プレイヤー 1』がリリースされました。この作品は、ノスタルジーの祭典であると同時に、VR の可能性へのラブレターでもあります。

Magic Leapは、長年の憶測と噂を経て、Oneヘッドセットを正式に発表した。 その原動力の一部は、10 億ドルを超える初期資金調達でした。 このスタートアップは最終的には Microsoft に倣い、エンタープライズに軸足を移すことになる。 「エンタープライズよりもずっと早く AR から得られる価値があることが分かりました」と CTO の Daniel Diez 氏は今年の CES のインタビューで私に語った。 「私たちが彼らから得たフィードバックはそのようなものでした。また、この製品がエンタープライズ向けに真に特化されたものとなるためにどのように進化する必要があるかについても洞察を得ることができました。それが Magic Leap 2 に見られるものです。」

画像クレジット:りんご

こうした苦闘をしているのは Magic Leap だけではありません。 仮想現実の歴史には、現実の現実に真っ向から取り組む賢明な人々や革新的な企業の物語が散りばめられています。 来週月曜日、Apple はその壁を見つめる最も遅い企業になると予想されている。 同社は AR ビジネスに少し前から参入しており、2017 年に iOS 11 の一部として ARKit の開発を開始しました (Google の ARCore は 2018 年に登場しました)。 これまでの期待は、同社の実績に対する懐疑と信頼が混ざり合ったものであった。 確かに、携帯電話、MP3 プレーヤー、スマートウォッチ、ヘッドフォンなどの既存のカテゴリに新しい命を吹き込むという長く実りある歴史があります。

今年私が競合他社と交わした会話はすべて、その可能性への興奮を示しています。 Apple が成功すれば、VR への関心と興奮が高まる中、業界の多くの人々の運命を逆転させることが期待されています。 しかし、長年にわたる噂は、それほどバラ色のイメージを描いていません。 このヘッドセットは「Reality Pro」と名付けられる可能性があるが、開発には8年を費やしたようだ。 Appleには製品が適切になるまで待つという長い歴史があるが、株主は待つことにうんざりしていたようだ。

ティム・クック氏は、このフォームファクターにそれほど興奮していないといわれています。 標準的なメガネに似たヘッドセットという彼の夢は、エンジニアにとってはあまりにも難しすぎて実現できませんでした。 代わりに、従来の VR リグに似たものが登場する可能性があります。 同幹部は、この製品が良くも悪くもCEOとしての彼のレガシーに結びつくことを間違いなく認識している。

発表に先立ってこのカテゴリーへの関心が高まったのは間違いなく、基盤となるテクノロジーは飛躍的に進歩しました。 しかし、複合現実が最終的に時代を先取りするのをやめる準備ができているのかどうかという疑問は残ります。

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