Tears of the Kingdom が正しいこと
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は、評論家からもプレイヤーからも絶大な賞賛を受けて発売されました。 IGN は『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編を 10 点とし、「『ゼルダの伝説 涙の王国』は計り知れない続編であり、すでに期待を超えて充実していると感じられた世界を拡張し、そのハードルをさらに高く引き上げています。」と述べています。 これは、最初のリリースから数か月間議論され、プレイされるタイトルです。 しかし、そのサポートには、任天堂が障害のあるプレイヤーを置き去りにしているという循環的な議論も含まれている。
成功したゲームには必ず、そのアクセシビリティを検討している障害者からの当然の批判が伴います。 これらの議論では、ほとんどの場合、メニュー内で利用可能なオプション、またはその欠如が精査されます。 字幕は調整できますか? クイックタイムイベントをオフにするオプションはありますか? 視覚障害者や弱視の人のための聴覚インジケータはありますか? 障害のある選手からの質問は、必然的に生まれます。 これらのツールがなければ、私たちの多くは高い評価を得ているゲームをプレイできません。 しかし、任天堂とそのアクセシビリティへの取り組みについての会話では、任天堂のゲームが何世代にもわたって組み込んできた側面、つまりファミリーデザインの実践について探ることができていません。
私が任天堂とティアーズ オブ ザ キングダムを擁護するつもりなら、まず部屋の中のボコブリンを認める必要があります。このゲームにはアクセシビリティ オプションがひどく欠けています。 ゲーム内のボタンを直接マッピングすることはできません。これは、私のような身体障害のあるプレイヤーにとって重要な機能です。 これは、人々がボタンの奇妙な組み合わせを保持する必要があり、手を爪のような形に歪ませる必要がある、奇妙で不快なことが多い制御方式で特に問題になります。 それに加えて、武器を切り替えたり、オブジェクトを矢に融合したりするなどの重要なアクションの切り替えがないため、エネルギーレベルがすぐに枯渇します。 特に The Depths のような暗いエリアでは、スクリーン リーダーやナビゲーション支援などの視覚障害者向けのアクセシビリティ設定はありません。 また、聴覚障害者プレイヤーにとっては、字幕表示の調整、オーディオ スライダー、モノラル サポートなど、プレイヤーが期待するような通常の設定はありません。
さまざまな認知障害を持つプレイヤーでも、空島、ハイラル、ザ デプスのサイズが大きいため、プレイするのが難しい場合があります。 これらのエリアはそれぞれ完全にユニークであるだけでなく、プレイヤーがインベントリに組み込む必要がある新しいアイテムも含まれています。 さらに、武器の耐久性(難易度モードに関する議論に匹敵する、しばしば不安定なトピック)は、いかなる状況でもオフにすることはできませんが、融合は使用するたびに増加します。 オプション分析から見ると、Tears of the Kingdom は絶対的かつ完全な失敗であり、過去 1 年間にリリースされたほとんどの AAA ゲームとはまったく対照的です。 しかし、以前の記事で説明したように、オプションだけではゲームにアクセスしやすいわけではありません。
あらゆる失敗はあったものの、Tears of the Kingdom はアクセシブルなデザインの利点を探る上で優れたデモンストレーションとなっています。 障害のあるプレイヤーが直面する障壁は間違いなく多大なフラストレーションと疲労を引き起こすでしょうが、ハイラルでのリンクの冒険はまったくプレイできないわけではありません。
身体障害のあるプレイヤーは、優れた鎧と高いダメージを与える武器を備えていても、多くの遭遇は「Y」ボタンだけで解決できるため、単純な戦闘シナリオを楽しむことができます。 このエントリーの核となるメカニックであるウルトラハンドを使用しても、個人がターゲットを自動的に排除するデザインを構築できます。 リソースが利用可能な場合、プレイヤーは自分の作品を保存し、ボタンを押すだけで素早く構築できます。
より強力な融合武器のおかげで、ボタンを 1 つ押すだけで多くの戦闘に対処できます。
聴覚障害者および聴覚障害者のプレイヤーは、特に重要なポイントや関心のある人々に重点を置いた、素晴らしい字幕付きの会話にアクセスできます。 さらに、ゲームは敵の攻撃パターン、重要な場所、オブジェクトを積極的に視覚化し、個人に必要な情報を提供します。 また、特定の音声ベースのクエストであっても、ゲームは状況に応じた手がかりと密閉された空間を使用して、人々を目的に向かって積極的に導きます。 視覚障害のあるプレイヤーにとっては、馬に乗って自動で移動する機能や、体力の低下、武器の破壊、さらには倒された敵を示す多数の音声インジケーターにアクセスできます。 これらすべてのツールは、アクセシビリティというラベルの付いたメニュー内ではなく、本質的にゲームのデザインに組み込まれています。
これらの設計手法では、このゲームを悩ませ続けている明らかな問題は解決されません。 『ティアーズ オブ キングダム』は、アクセシビリティへの配慮や細部の欠如について批判される可能性があり、批判されるべきです。 しかし、任天堂のゲームの主なセールスポイントを理解せずに、その体験全体をアクセスできないものとして自動的に切り捨てるのは不公平です。 Tears of the Kingdom の全体的なサイズと比較的詳細なプロットにもかかわらず、これらのゲームは誰もがプレイすることを目的としています。 ベテランのファンからゲームの初心者まで、任天堂とその後のゼルダのタイトルの単純な性質は、障害者を含む幅広い人々にアピールできます。
一般的な意味でのアクセシビリティについて議論する場合、どのスタジオやパブリッシャーも「最悪」というレッテルを貼られることはないと私は強く信じています。 障害者エクスペリエンスの個人主義的な性質は、あらゆるゲームやシステムがプレイ可能であることを意味しており、絶対的な声明を発表することで、これらのシリーズをプレイできる人々の実際の正当な感情を積極的に消去しています。 アクセシビリティの欠如に腹を立てることができないというわけではありませんが、Gotham Knights の最初のリリースのように、アクセシビリティ メニューが含まれていても、はるかに悪い成績を収めた他の AAA ゲームもあります。
これを読んだ後、私が「Tears of the Kingdom」をプレイすることさえできるのかと疑問に思うかもしれませんが、残念な真実は、少なくとも完全にはプレイできないということです。 私は 2017 年にリリースされたブレス オブ ザ ワイルド以来、ゼルダ ゲームをプレイしていません。実際、ゼルダ ゲームに対する不満がきっかけで、アクセシビリティを重視するジャーナリストになりました。 そして、アクセシブルなゲーム デザインの複雑さと障害者の視点について学ぶにつれて、怒りを感じることは許されるが、リンクの冒険を楽しむことができる人々の信用を傷つけてはいけないことに気づきました。 2019 年に本格的に始まった私のキャリアを通じて、私は Nintendo Switch しかプレイできない障害のあるプレイヤーや、受賞歴のあるアクセシビリティを備えたゲームをプレイする能力を持たなかった他のプレイヤーにインタビューしてきました。 それは、これらのタイトルが失敗作であるという意味ではありませんが、障害者にとって同じ体験は存在しないということです。
『Tears of the Kingdom』は任天堂にとって絶対的な成功だが、その将来、特にアクセシビリティに関しては当然の疑問が満ちている作品でもある。 そして、出版物、コンテンツ作成者、ファンが興奮を共有し続ける中、多くの障害のあるプレイヤーが会話から疎外されていると感じていることは理解できます。 しかし、ゲームを楽しむことができる障害者にとって、それはアクセシビリティが一次元的なものではないことの証明であり、業界が学ぶ必要があることはまだたくさんあります。
Grant Stoner は、ビデオ ゲームにおけるアクセシビリティと障害者の視点をカバーする障害者ジャーナリストです。 執筆以外のときは、Twitter でポケモンや飼い猫のクリボーについて叫んでいます。